VR może odnieść sukces, ale potrzebuje przekonującej koncepcji; treści opowiadającej historię i spójności z innymi materiałami marketingowymi – taki wniosek płynie z niemieckiego raportu pt. „Rzeczywistość wirtualna: Content Marketing w nowym wymiarze?”  VR to nowe medium i efekt zanurzenia w całkowicie wirtualny świat. Czy rynek jest gotowy, by oferować go swoim klientom? Przyjrzyjmy się wynikom badania.

Badani podkreślają, że treści VR muszą oferować swojej grupie celowej prawdziwą wartość – wygłupy to zdecydowanie za mało.

93% ankietowanych uznało, że o sukcesie VR zdecyduje nie tylko technologia, ale przede wszystkim mocne, angażujące historie, osadzone także w innych kanałach content marketingu.

Widziany nierealny obraz, który umożliwia nam interakcję z contentem (środowiskiem symulowanym przez komputer), dostał miano Wirtualnej Rzeczywistości. Podczas korzystania z urządzeń VR, użytkownik nosi na głowie specjalny hełm z wbudowanym wyświetlaczem lub dwoma okularami, które są zasilane przez komputer, konsolę do gier lub smartfon. Dzięki specjalistycznemu oprogramowaniu i czujnikom, doświadczenie wirtualne staje się rzeczywistością. Wzmocnieniem wirtualnego przekazu jest zazwyczaj dźwięk przestrzenny 3D. VR może reprezentować elementy świata realnego (symulacje komputerowe) oraz świata fikcyjnego (gry komputerowe science-fiction)

Kiedy sprawdza się VR? Eksperci wciąż zastanawiają się, w jaki sposób można jeszcze zastosować nową technologię. Na dzień dzisiejszy najczęstsze sytuacje, które wymienione zostały również w niemieckim raporcie, to:

  • wirtualna demonstracja prototypów (przed wprowadzeniem na rynek),
  • doświadczanie marki,
  • doświadczanie produktów (wirtualny samochód testowy),
  • obsługa wirtualnych usług (ilustracja z instrukcją obsługi),
  • personalizacja lub konfigurowanie ofert dla docelowych odbiorców produktów,
  • wsparcie zarządzania personelem (np. aplikacje).

 

Potencjał nowego medium

Dr Andreas Siefke z Content Marketing Forum oraz prof. dr Clemens Koob zapytali m.in. o potencjał VR dla Content Marketingu; 4 osoby na 10 postrzegają przyszły potencjał VR jako bardzo duży!

Ankietowani uznali, że VR może mocno wpłynąć na doświadczenia klienta (customer experience), natomiast jego największa wartość tkwi w przekazywaniu informacji o produkcie.

 

 

 

Dzięki ofercie VR na pewno można ożywić wszystkie produkty, zbliżyć się do marki, wesprzeć usługi i poprawić ofertowanie klientów.

Potencjał, jaki niesie VR, według ankietowanych, to:

  • wyższa interaktywność,
  • użytkownik kieruje się doświadczeniem,
  • nacechowanie emocjonalne produktu i marki,
  • przekazywanie informacji w nowy sposób,
  • odróżnienie się od konkurencji,
  • adresowanie nowych grup docelowych.

 

Ograniczenia VR

Osoby pytane przez Andreasa Siefke i Clemensa Kooba, wskazują na cztery główne przeszkody w korzystaniu z nowego medium:

  • wysokie koszty produkcji,
  • brak know-how w firmie,
  • wymagająca kreacja,
  • „problem z okularami” (są niedostępne lub za duże).

Jedna trzecia firm (33%) twierdzi, że już używa treści VR, kolejne 7% szczegółowo planuje wdrożenie. Sześć na dziesięć firm nie jest jeszcze gotowych.

Jakie będzie znaczenie wirtualnej rzeczywistości w content marketingu w 2020 roku? Raport pokazuje, że treści VR w niedługiej przyszłości zakorzenią się w content marketingu. Jednak w oczach 83% badanych VR będzie stanowił jedynie przydatny dodatek a nie centralny element działań content marketingowych.

Dla 70% VR będzie niczym latarnia morska, która jest tylko sygnałem i wskazuje drogę. A 1/3 ankietowanych uważa, że VR będzie regularnie używanym narzędziem w komunikacji. Siedmiu na dziesięciu przedstawicieli biznesu uważa, że zawartość VR jest obiecująca, ale wciąż wiele pytań pozostaje bez odpowiedzi.

Z raportu płynie wniosek, że choć VR to ciekawe wizualnie doświadczenie,  to jednak szybko znikające efekty nie wystarczą. Istotna jest treść i konkretna historia a one – jak zawsze – muszą być dopasowane do grupy celowej. I to będzie największe wyzwanie dla specjalistów!